Einsteiger-Guide

Sieht nach XCOM aus, spielt sich aber anders. Immer vier Operatoren. Story-Missionen verlangen Hawks. Zwischen Kämpfen lebt ihr im Den am Ring von Kafrene und fliegt mit der Caisson zur nächsten Karte.

STAR WARS Zero Company | Offizieller Gameplay-Trailer

So ist eine Session aufgebaut

Auf der Galaxiekarte Kampfmission oder Nicht-Kampf-Operation. Mehrere Ops pro Zyklus, eine volle Taktikmission schließt den Zyklus. Feinde würfeln zwei Dauer-Upgrades, eine Op blockt eines.

Pro Operator 3 AP für Bewegung und Fähigkeiten. Advantage füllt sich bei Schaden — für Ultimates und Hawks’ einmaligen AP-Refresh.

Die erste Stunde

  • Medic mitnehmen

    Ab Normal bleiben Verletzungen, Permadeath gilt. Morale Boost ist die sauberste frühe Advantage-Ausgabe.

  • Scharfschütze hoch stellen

    Höhe und Precision Shot (trifft immer) verzeihen LOS-Fehler, solange ihr Deckung lernt.

  • Ops nicht skippen

    Ohne Strategieschicht nimmt die Coil beide Upgrades. Ein Block pro Zyklus ist das Tempo.

  • Im Den speichern

    Launch-PCs frieren noch am Missionsende. Den ist Checkpoint, Quick Resume nicht.

Was das Spiel nicht sofort sagt

Kein klassischer Fog of War. Ab Zug eins seht ihr fast die Karte. Spec 2 kommt später. Acht Operator-Spezies, kein Mirialaner.