Guía para principiantes

Parece XCOM y no es el mismo juego. Siempre cuatro operadores. Hawks es obligatorio en historia. Entre combates, el Den en el Anillo de Kafrene y la Caisson a la siguiente cuadrícula.

STAR WARS Zero Company | Tráiler de jugabilidad oficial

Cómo se arma una sesión

Mapa galáctico: misión de combate u operación. Varias ops por ciclo; una misión táctica llena cierra el ciclo. Los enemigos tiran dos mejoras permanentes; una op bloquea una.

3 PA por operador. Advantage sube al hacer daño: ultimates y el refresco de PA de Hawks una vez por turno.

La primera hora

  • Lleva un Medic

    Desde Normal hay heridas y permamuerte. Morale Boost es el gasto más limpio de Advantage al principio.

  • Francotirador en alto

    Altura y Precision Shot (siempre acierta) perdonan la LOS mientras aprendes cobertura.

  • No te saltes las ops

    Sin capa estratégica, la Coil se come las dos mejoras.

  • Guarda en el Den

    Los PC de lanzamiento aún se congelan al terminar. El Den es el checkpoint, no Quick Resume.

Lo que el juego no cuenta al inicio

No hay niebla de guerra clásica. Spec 2 llega más tarde. Ocho especies de operador, sin mirialanos.