Guide débutant

Ça ressemble à XCOM, ce n’est pas le même jeu. Toujours quatre opérateurs. Hawks est obligatoire en scénario. Entre deux combats, le Den sur l’Anneau de Kafrene, puis la Caisson vers la grille suivante.

STAR WARS Zero Company | Bande-annonce gameplay officielle

Structure d’une session

Carte galactique : mission de combat ou opération hors combat. Plusieurs ops par cycle ; une vraie mission tactique clôt le cycle. Les factions ennemies tirent deux améliorations permanentes ; une op en bloque une.

3 PA par opérateur. Advantage se remplit au dégât — ultimates et refresh PA de Hawks une fois par tour.

La première heure

  • Emmener un Medic

    Dès Normal, blessures et permadeath. Morale Boost est le meilleur premier dump d’Advantage.

  • Sniper en hauteur

    Elevation et Precision Shot (toujours touche) pardonnent la LOS le temps d’apprendre la couverture.

  • Ne pas skip les ops

    Sans couche stratégique, la Coil prend les deux upgrades.

  • Sauvegarder au Den

    Les PC de lancement figent encore en fin de mission. Le Den est le checkpoint, pas Quick Resume.

Ce que le jeu ne dit pas tout de suite

Pas de brouillard de guerre classique. Spec 2 arrive plus tard. Huit espèces d’opérateurs, pas de Mirialan.